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Napoleonic Wars: Zusammenfassung des III. Wiener Kongresses




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Napoleonic Wars: Zusammenfassung des III. Wiener Kongresses

Beitragvon Schirra » Freitag 6. Oktober 2017, 15:19

Und der Kongress tanzt weiter ...



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Am 30. September 2017 fanden sich die ehrenwerten Offiziere der deutschsprachigen Regimenter im Schloss Schönbrunn zum dritten Male erneut zusammen. Der Kongress wurde aufgrund der Early-Access-Phase des Spiels "Holdfast: Nations At War" von seiner Generalität Feldmarschall Ben einberufen, um den einzelnen Verbänden der deutschen Community eine Redeplattform zu ermöglichen, die darüber hinaus für die Beantwortung so mancher Fragen über das Spiel bieten soll. Gleichzeitig war es wieder Zeit geworden, um über andere Belange der deutschen Community zu sprechen.

Zur offiziellen Einladung



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Die Themen

Begrüßung durch den Feldmarschall und Anfang
Der Kongress begann sogleich nach einer Parade der k.k. Trabantenleibgarde, unter der Leitung des Oberoffizials KanadeTachibana, die mit dem tatsächlichen Hissen der Flaggen der verschiedenen Nationen der Regimenter endete. Während der Parade konnten die Gäste aus aller Herren Länder das Wachexerzieren bei Dunkelheit betrachten und die namentliche Begrüßung jedes einzelnen Regiments bei gespielter Landeshymne erleben.

Das Hauptthema des dritten Wiener-Kongresses bot das neu erschienene Spiel: Holdfast - Nations at War, das bereits im letzten Wiener-Kongress eine Plattform geboten bekam. Um die schattierte Frage eines jeden sofort zu beantworten, ob denn auch Preußen oder Österreich spielbar wäre, wurde direkt mit einem Aufruf im Holdfast: Forum mitzumischen aufgewartet, um die offiziellen Abstimmungen bezüglich den eigenen Wünschen zu beeinflussen, was wiederum das Osmanische Reich sowie Staaten der Iberischen Halbinsel weiter nach hinten in die Warteliste setze. Von der Möglichkeit, eine Stimme abgeben zu können, ist also gerne Gebrauch zu machen. Im Deutschen Bereich zumindest zeichnet sich bereits reger Verkehr ab, der zunehmen sollte, damit man auch von Anfang an an der Entwicklung des Spieles teilnimmt. Das Kaiserliche Heer unternahm den Schritt, sich auch ein wenig via Holdfast zu etablieren, - Feldmarschall Ben sind da zum Beispiel mit den Developern in Gesprächen und auch bereits Deutscher Foren Moderator, - damit die Deutsche Stimme zählt.
Im weiteren Verlauf präsentierte der Feldmarschall des Kaiserlichen Heeres gemeinsam mit Colonel Zauberfisch der Kings German Legion ein umfangreiches Relief des Spiels. Man sprach von Vorzügen, aber auch von gewissen Nachteilen, wobei man natürlich von ersten Eindrücken ausging. Die Conclusio aber lautete: es handelt sich um ein Spiel in der Early-Access-Phase, das selbstverständlich noch nicht alle Erwartungen erfüllen kann.


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Interview mit dem Developer

Ein Developer des ANVIL-Game-Studio wurde zum Wiener-Kongress eingeladen, um mit der deutschen Community über das Spiel Holdfast: Nations at War zu sprechen. Der Developer Refleax nahm sich über eineinhalb Stunden Zeit, um alle Fragen, Wünsche und Ängste bezüglich der Alternative zu Napoleonic Wars der Repräsentanten der Deutschen Regimenter zu kommentieren. Die Moderation und Übersetzung des Englischen übernahmen Feldmarschall Ben mit zeitweiliger Unterstützung des Colonels Zauberfisch.
Der folgende Abschnitt protokolliert die Fragen, die an den Developer nach der kurzen Beschreibung über Holdfast: NaW, gestellt wurden. Diese wie auch dessen Antworten sind hier in einer Kurzfassung niedergeschrieben und sollen nicht als Zitate verstanden werden. Lediglich die Essenz des gesagten wird wiedergegeben, um allgemein zu informieren.

  • Beim Wechsel vom Fern- zum Nahkampfmodus tritt öfters der Zustand einer Verlangsamung ein, die stark stört.
    Der Developer meint, man solle in diesem Fall in den Optionen die Funktion "Auto Bajonett Switch" ausschalten, die hierfür vermutlich verantwortlich ist. Diese ist für unerfahrene neue Spieler gedacht, dass diese schnell in den Nahkampf gelangen können. Bei erfahrenen Spielern löst das Drücken der X-Taste somit genau das umgekehrte aus.
    Man wolle darüber aber auf jeden Fall noch mit einem der anderen Developer sprechen.
  • Wird der Umstand der Immobilität von Geschützen noch geändert?
    Hier sei man noch an der Umsetzung am überlegen. In Erwägung würden tragbare Lafetten bzw. schiebbare Protzen ähnliche Objekte gezogen.
  • Wird es Kavallerie geben?
    Dies wurde sogleich bejaht. Es würde allerdings noch einige Zeit beanspruchen.
  • Wie steht es um Offiziere für jede Einheit? Werden auch Sonderklassen disponibel sein?
    Der Developer hielt die Erfüllung des ersten Wunsches für möglich und meinte, dass Sonderklassen gewiss realisierbar seien und darüber hinaus für alle Einheiten historisch korrekte Namen verwendet werden würden. Allerdings mahnte er auch, man solle in sich gehen und sich fragen, ob man zuerst Sonderklassen oder lieber Fraktionen wolle. Beides nähme selbstverständlich viel Zeit für sich in Anspruch.
  • Bietet Holdfast den Regimentern die Möglichkeit der Bannerwahl, die vor allem in Linebattles für das rasche Zusammenfinden von Einheiten sorgt?
    Zunächst wurde erklärt, wieso derzeit keine Banner vorhanden sind. Dabei handele es sich nämlich um ein "Experiment", das am meisten für unerfahrene Spieler gedacht sei, die sich im hitzigen Gefecht auf einem Publicserver so der Frage gegenübergestellt sähen, ob sie im Begriff seien, einen Feind oder doch nicht einen Verbündeten abzuschießen.
    Der Community wurde empfohlen, von diesem Begehren im Forum kundzutun und über diesen Weg Banner einzufordern. Es sei, so hieß es, machbar.
  • Server zeigten in bisheriger Zeit früh Anzeichen von Überlastung. Wird dahingehend die Performance umstellbar sein?
    Dieses Problem werde bereits stark angefochten und von Patch zu Patch beseitigt. Fürs nächste ist zu empfehlen nach vier bis sechs Stunden den Server bei Überlastung zu resetten.
    Nebenbei erklärte Colonel Zauberfisch, dass sein Regiment in naher Zukunft Stresstests auf eigenen Holdfast-Servern durchführen würde und den Feldmarschall über seine Erkenntnisse hieraus informieren wolle.
  • Werden uns die NW-Fraktionen erhalten bleiben?
    Hier verwies der Developer auf die momentane Abstimmung im Holdfastforum, die sich mit genau dieser Frage befasse. Im Gespräch seien derzeit als mögliche Fraktionen auch das Osmanische Reich sowie die iberischen Staaten Portugal und Spanien.
  • In NW gibt es Fraktionsklassenunterschiede (so hat beispielsweise Großbritannien keine Lanzenreiter, während Frankreich keine Jäger besitzt) beibehalten oder werden sie aufgehoben?
    Auf diese Frage hin erklärte er, dass es sich bei Holdfast nicht um eine 1zu1-Kopie von NW hielte, man zum einen selbstverständlich auf die richtige Ausgewogenheit zwischen den verschiedenen Fraktionen achten wird und dabei zum anderen der Historizität eine wichtige Rolle zukäme. So seien zumindest Lanzenreiter für Großbritannien bereits ausgeschlossen. Die Rocket-Troop sei geplant.
  • Wird es maritime Einheiten auch für Fraktionen geben, die zu Zeiten der napoleonischen Kriege keine besondere Rolle zur See spielten, aber über Kriegsflotten verfügten?
    Der Developer schloss dieses Anliegen nicht aus, berief sich aber auf ihre historische Akkuratesse, die hierfür Grundvoraussetzung sei.
  • Werden Geschütze in der Zukunft auch nur mit einem "Pömpel" geladen werden können?
    Solche und ähnliche Features rund um die Artillerie wolle man natürlich einführen. Was den Schießmechanismus an sich betrifft, sei man geneigt, ihn nur noch auf ausdrücklichen Wunsch hin abzuändern. In diesem Fall wäre das Forum wiederum aufzusuchen.
  • Könnte man Fraktionen im Linebattle speziell kombinieren, sodass zum Beispiel Konstellationen wie Großbritannien gemeinsam mit Preußen gegen Frankreich (Beispiel Waterloo) entständen?
    Das sei allein schon aufgrund der Grafikkartenunterschiede der einzelnen Klienten sehr schwierig und wird daher nicht verwirklicht. Man müsse sich also mit der bisherigen Konstellation abfinden.
  • Wird der Kampf mit dem Kolben möglich sein?
    Der Developer verneinte dies. Nahkampf fände hier durch Aufsetzen des Bajonetts statt und sei somit dem der Linieninfanterie identisch. Mit aufgesetztem Bajonett sei der Fernkampf weiterhin möglich, allerdings mit Einbüßen eines gewissen Maßes an Präzision. Umgekehrt wäre der Nahkampf ohne Aufsetzen nicht möglich, es sei denn man verwende eine sekundäre Waffe, beispielsweise einen Säbel.
  • Auf welche Zeit bezieht man sich genau?
    1809, aber es kommt bei neuen Einheiten um die Plausibilität ihrer Einführung an, womit man nicht ganz auf das Kriegsjahr 1809 gebunden ist.
  • Im Nahkampf kommt es gelegentlich zu dem Umstand, dass man sich auf der Stelle dreht.
    Das hänge wahrscheinlich eher an den Servern, die man ja von Patch zu Patch verbessern wolle.
  • Ist ein nutzerfreundlicheres Admintool erstrebt?
    Das sei selbstverständlich ein großes Ziel. Der Developer erklärte darüber hinaus, dass sie anfänglich selbst einige Probleme mit dem Admintool hatten. Neben Slayen, Kicken und Bannen solle in Holdfast auch das Muten von Spielern durch den Admin möglich sein.
  • Wird es auch bayrische Einheiten geben?
    Zunächst erklärte der Developer, er könne dahingehend keine Versprechungen machen. Klar sei, dass es eine schottische Einheit in der Fraktion des Vereinigten Königreiches gäbe. Man könne aber Wunscheinheiten aufgrund von im Holdfast-Forum geführten Abstimmungen hinzukommen lassen.
  • Werden noch weitere Sprachen im Spiel eingeführt?
    Dies wurde bejaht.
  • Wird die Kanonenkugel über einen gewissen Radius verfügen, sodass man nicht über sie springen kann bzw. man getroffen ist, wenn sie lediglich einen Zentimeter an einem vorbeifliegt?
    Generell sei ein Radius bei den Kanonenkugeln vorhanden, der auch größer ist, als vielleicht angenommen. Des Weiteren habe man vor, Haubitzen hinzuzufügen, die selbstverständlich einen größeren Radius hätten und so zum Vergleich dienen würden. Ein weiteres Novum solle das Aufspringen und Weiterfliegen der Kugeln sein, nachdem diese das erste Mal eingeschlagen wären. So könne eine weiterspringende Kanonenkugel weiterhin Spieler töten.
  • Werden alle Gebäude und alle sich auf der Karte befindlichen Objekte durch Artillerie zerstörbar sein und die Artillerie an sich ihre Spuren auf der Karte hinterlassen (bspw. Krater)?
    Zunächst versicherte der Developer, dass das Sapperwerk zerstörbar sei, wie auch alle Gebäude im Modus der Küstenbelagerung. Die Artillerie werde allerdings keineswegs tiefere Krater auf der Karte hinterlassen. Es wird bei sogenannten Impacts bleiben, welche den NW-Spielern als kleine Erdaufschüttungen nach Einschlagen einer Kanonenkugel bekannt sind. Das Umfallen von Bäumen bei Durchschlagen des Stammes sei in Überlegung. Man wolle durch Physik-Engine eventuell Gebäude zum Einstürzen bringen lassen können.
  • Wird es einen Mapeditor sowie Randommaps geben?
    Der Mapeditor werde auf jeden Fall angegangen. Was die Randommaps jedoch betrifft, ist die Priorität für diese recht niedrig. Man überlegt auch, diese nicht wie in NW zufällig entstehen zu lassen, sondern eher ein Repertoire an bis zu 40 Karten pro Terrain zu erstellen, aus dem zufällig gewählt wird.

Man bedankte sich recht herzlich für die ausführliche Auskunft und verabschiedete sich mit Salutschuss vor dem Schloss beim freundlichen Developer.
Colonel Zauberfisch mahnte letztendlich zu Bedacht, man solle sich nicht auf ein einziges Spiel festfahren. In näherer Zeit kämen Spiele heraus, darunter Bannerlord, die einer Prüfung durch die Community ebenfalls würdig wären und nicht außer Acht gelassen werden sollten. Vielleicht, so meinte Zauberfisch, wäre sogar das Nebeneinanderexistieren zweier Hauptspiele zukünftig möglich.

Es sei an der Stelle unterstrichen, dass alle Veränderungen bezüglich Holdfast nach dem Wunsch der Mehrheit der Holdfast-Community erfolgen und damit eine vokale Mitarbeit unerlässlich ist, damit man sich Gehör verschafft.


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Weitere Informationen

Über Bannerlords:
Im Weiteren sprachen sich die Herren kurz über Bannerlord aus. Erwähnung fand hier, dass es bis zu 4 km² große Karten geben wird und dass das Modden einfach möglich sein soll. Man könne sich über einen speziellen Blog, in dem es wöchentlich zu Veröffentlichungen kommt, sehr gut informieren. Die Sorge, dass Bannerlord eventuell sehr teuer sein könnte, wurde ebenfalls geäußert.

Lead Programer Murat Türe schreibt über die Technischen Anforderungen: “I will try to explain the major improvements with respect to the old engine.

The rendering and postFX system has been revamped. We have a Physically Based Rendering engine which ensures that the materials in the game are visually appealing and consistent. Better Depth of Field, High Dynamic Range imaging, Screen Space Reflection and Ambient Occlusion techniques have been added and optimized. A GPU simulated cloth system has been introduced, (which has a general material system that supports different kinds of meshes,) enhancing the animations and visuals of the game.

Mount & Blade II: Bannerlord relies even more on CPU usage than Warband. Hundreds of characters, more advanced animations, an Inverse Kinematics system, individual AI, formation AI, combat calculations, (which do not change in respect to distance or visibility,) and many other requirements really increase the burden on the CPU. In order to accommodate this, our optimisation efforts are more heavily focused on the CPU. We generally try to use Data Oriented Design, which enables us to achieve high amounts of parallelism and core usage. Currently, 60-70% of the frame is fully parallel, which means it can, and will, use all of the cores of current and next gen CPUs for the foreseeable future, (the old engine generally used to use 1, or at most 2 cores.) This means that as new, higher core count CPUs begin to emerge, Bannerlord will scale well with the new hardware and players will be able to test bigger and denser battles. Currently our aim for battle sizes on current generation high end gaming CPUs is at 800 characters, at 60FPS.

The size of scenes is generally around 4 km square, which is much larger than in Warband, and scene creation is much faster. We developed lots of new editing tools for objects, terrain and flora for the scene designers to use. We have an advanced terrain system which can support up to 16 layers per scene, with no restriction on layers used per node. Also, the designers now have access to a scene upgrade level system, (a scene masking system which is used in siege scenes to allow level 1-3 castles to be placed in one scene,) and a new weather system, (which is used for creating different weather versions of the scene.) With all of the CPU and hard drive optimisations we try to achieve <1 second loading times on these bigger scenes."

Über M&B: Bannerlord - Modding Features

In der Zukunft veranstaltet das 1. Rheinische ein Siege-LB mit robusten Regeln, zu dem es die anderen Regimenter gerne einlädt.

Als nun am Ende die Frage aufkam, ob es Commanderbattles in Holdfast geben wird, konstatierte man, dass die Bots dafür noch nicht gut genug seien, man aber davon ausgehen könne.

Die k.k. Heeresleitung wies darauf hin, dass Aktualisierungen für das deutsche Regimentsdatenblatt via FSE-Forum mitzuteilen oder einem Mitglied der k.k. Heeresverwaltung zu überbringen sind.

Die KGL möchte in den nächsten Wochen ein Holdfast-Public-LB an Samstagen etablieren, in dem Spieler sich Linien anschließen können. Gleichzeitig gibt es auch die Möglichkeit selbst zu kommandieren, je nachdem wie es um die Plätze steht.

Auch das Kaiserliche Heer plant ein eigenes LB in Holdfast, das dienstags stattfinden soll. Hier wird es eigene Regeln wie auch interessante Szenarien geben. Die Anmeldung erfolgt über das Holdfast-Forum.

Gezeichnet, Generalmajor Schirra.
geprüft durch Feldmarschall Ben
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Schirra
 
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